return (pixelcolor == surface->format->colorkey); int SDL_CollideBoundingBox(SDL_Rect a, SDL_Rect b){ int SDL_CollideBoundingCircle(int x1, int y1, int r1, int x2, int y2, int r2, int offset){ bool Play::mov(int movX,int movY,Mapa *mapa){ bool Play::mov2(int movX,int movY,Mapa *mapa){ int SDL_CollideBoundingBox(SDL_Rect a, SDL_Rect b){A primeira regra de qualquer jogo é a colisão. É claro que isso só inclui 99,99% dos jogos.
Como será o sistema de colisão em seu jogo é um fator determinante pra conclusão do projeto.
Como sempre tenho a SDL sempre a mão e para resolver este problema vou apresentar a SDL_Collide.
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Esta não é mais uma biblioteca de dependência para seu código, na verdade eu a considero como uma biblioteca de referência. Digo isso porque SDL_Collide possui apenas 240 linhas de código (totalmente comentadas) e estudando a lógica das funções (apenas 6) você é capaz de otimizar as suas.
int SDL_CollideTransparentPixel(SDL_Surface *surface, int u, int v);
Esta Função serve apenas para testar se um pixel[u][v] é ou não transparente.
É uma função que acessa um pixel (meio complicado de explicar) e no final compara com o colorkey da imagem.
int SDL_CollidePixel(SDL_Surface *as, int ax, int ay, SDL_Surface *bs, int bx, int by, int skip = 4);
Esta função faz um teste de colisão em pixel precisão. É muito lenta.
Por exemplo: SDL_CollidePixel("verde_claro",0,0,"verde_escuro",4,2,2);Como é mostrado acima, o exemplo faria teste de colisão nos pixels de intercessão entre as imagens. O parâmetro skip (2) indica quantos pixels saltar (1 faz teste completo).
O exemplo retornou verdadeiro. Branco é nossa cor de transparência e a colisão foi detectada apenas uma vez.
int SDL_CollideBoundingBox(SDL_Surface *sa, int ax, int ay, SDL_Surface *sb, int bx, int by);
e
int SDL_CollideBoundingBox(SDL_Rect a, SDL_Rect b);
São responsáveis pela colisão entre retângulos e são muito rápidas.
if(b.x + b.w < a.x) //- b.direita < a.esquerda
return 0;
if(b.x > a.x + a.w) //- b.esquerda > a.direita
return 0;
if(b.y + b.h < a.y) //- b.baixo < a.cima
return 0;
if(b.y > a.y + a.h) //- b.cima > a.baixo
return 0;
return 1; //- retângulos se colidem
}O primeiro teste "if(b.x + b.w < a.x)" é representado na figura pelas barras vermelhas.
Repare que a colisão só existe quando todos os testes falham. O algoritmo procura por algum lado que possa eliminar a colisão totalmente.
int SDL_CollideBoundingCircle(int x1, int y1, int r1, int x2, int y2, int r2, int offset);
Faz a comparação de colisão entre circulos. x e y são coordenadas do centro. use offset como 0 (deve ser alguma medida de precisão).
int xdiff = x2 - x1; //- diferença no eixo x
int ydiff = y2 - y1; //- diferença no eixo y
/* Distância entre os centros dos círculos ao quadrado */
int dcentre_sq = (ydiff*ydiff) + (xdiff*xdiff);
/* Calcula a soma dos raios ao quadrado */
int r_sum_sq = r1 + r2;
r_sum_sq *= r_sum_sq; //- melhor que (r1+r2)*(r1+r2)
return (dcentre_sq - r_sum_sq <= (offset*offset));
}Existe colisão quando a soma dos raios for maior que a distância.
Esta função está bem otimizada, tanto é que, para calcular a distância não foi utilizada a raiz quadrada.A distância não é realmente necessária, ela serve apenas como comparativo. Como o cálculo da raiz quadrada não é uma operação trivial, é preferível comparar todas as somas (raios e dx dy) em potência de 2.
int SDL_CollideBoundingCircle(SDL_Surface *a, int x1, int y1, SDL_Surface *b, int x2, int y2, int offset);
É uma variação da função anterior onde o raio do circulo é calculado por aproximação (r1 = (a.w+a.h) / 4).
Download: SDL_Collide (o código fonte já vem com a versão )
*** O exemplo ***
Aproveitando o código anterior, criei um jogo de labirinto com itens (quase um Pac-Man) para que ficasse bem claro como pode ser feita a implementação de um jogo com colisões.Para que ficasse funcional acabei complicando o código. Por isso vou explicar algumas das funções que realmente importam.
Não é sempre que se pode mover em todas as direções que pede o jogador, e é isso que a função mov() irá tratar:
if( !mov2(movX,movY,mapa) ){ //- teste de movimento em x e y
if( !mov2(movX,0,mapa) ){ //- teste de movimento em x
if( !mov2(0,movY,mapa) ) //- teste de movimento em y
return 0;
}
}
pegaItem(mapa);
return 1;
}
SDL_Rect aux = {box.x+movX,box.y+movY,box.w,box.h}, ret;
int x,y,i,j,colisao;
char t; //- tile
x = aux.x/W; //- coordenada x no mapa (aproximada)
y = aux.y/H; //- coordenada y no mapa (aproximada)
//- loop nos tiles vizinhos
for(j=-1;j<2;j++){ //- -1,0,1
for(i=-1;i<2;i++){ //- -1,0,1
try{
t = mapa->tile(x+i,y+j);
}catch(...){ //- fora da grade
continue;
}
mapa->getRect(x+i,y+j,ret);
colisao = SDL_CollideBoundingBox(aux,ret);
if(colisao && (t==1 || t>3) ){ //- colisao com paredes
//printf("colisao> %d,%d x %d,%d\n",aux.x,aux.y,ret.x,ret.y);
return 0;
}
}
}
box.x += movX;
box.y += movY;
return 1;
}
if(b.x + b.w <= a.x) return 0;
if(b.x >= a.x + a.w) return 0;
if(b.y + b.h <= a.y) return 0;
if(b.y >= a.y + a.h) return 0;
return 1;
}
Fazer colisão usando o retângulo da própria imagem pode não ser uma boa. Meu personagem tem 32x32 e seu retêngulo de colisão apenas 20x20.
A movimentação não ficou muito boa. A explicação para isso é que não tratamos as colisões da melhor forma, pois sempre que há uma colisão não se faz absolutamente nada para corrigir.
Então é só ! Analise o código fonte para entender os detalhes.
Download: » código fonte
*** SinucaOS ***
Não tem como a gente falar de colisão de círculos sem lembrar de um jogo de sinuca.
Acredite, fazer um jogo de sinuca é realmente difícil. A física de um jogo de sinuca exige muito mais do que se pode ver. A tacada inicial, por exemplo, é uma explosão de colisões e isto fragiliza a implementação.
SinicaOS é um grupo que está desenvolvendo um jogo de sinuca open source em C e Allegro. Por enquanto, o foco principal é ter um simulador de física funcional.A imagem acima(animação gif) mostra duas bolas grudadas no terceiro quadro. Isto mostra que não são poucos os problemas enfrentados.
Pode ser um bug do jogo, mas o grande causador deste problema é a quantidade de bolas, a proximidade entre elas e a alta precisão exigida. A maioria dos bons jogos de sinuca sobrem deste mesmo mal.
*** Link's ***
Download: » código fonte
» SDL - Site oficial
» SDL_Collide - Site do projeto
---Feliz Natal !!!
.:: Menu Rápido ::.
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Para programar tem que ser Linux ! Para Desktop prefiro o Ubuntu !
A melhor maneira de se descobrir uma lib gratuita é nos repositórios do Ubuntu: $apt-cache search lib <palavra_chave> dev
Ou pelo devpaks.org, mas o repositório tem me ajudado mais !!!
A melhor maneira de se descobrir uma lib gratuita é nos repositórios do Ubuntu: $apt-cache search lib <palavra_chave> dev
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- Script's GIMP - Python-Fu !!!
- Dicas Web
- Vídeo Compiz Fusion (Desktop 3D)
- Compilando com gcc e Makefile
- Que tal mudar para Ubuntu ?!
C e C++ são minhas linguagens de programação. No começo foi muito difícil, mas agora já estou mais prático (Ainda não é fácil).
- SDL - A Biblioteca dos Jogos 2D
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Jogos e programas de minha autoria !
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Se você quer aprender a desenhar... lápis e palel.
Se você quer aprender a programar jogos... SDL !!!
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sábado, 22 de dezembro de 2007
SDL_Collide - Colisão 2D para jogos
A primeira regra de qualquer jogo é a colisão. É claro que isso só inclui 99,99% dos jogos.
Como será o sistema de colisão em seu jogo é um fator determinante pra conclusão do projeto.
Como sempre tenho a SDL sempre a mão e para resolver este problema vou apresentar a SDL_Collide.
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6 comentários:
Colisão é um monstro para iniciantes! Não sei por que, mas todo mundo que está começando na área, fica com medo quando chega na hora da colisão...
Precisam ver que não é nada difícil! Podem usar essa lib, por exemplo, que auxilia bastante, mas se for fazer na mão não é nada complicado! Só um pouco de matemática... hehehe
Adorei o artigo, ótima referência para quem quer entender direito isso! =D
Colisão é complicado mesmo. E é por isso que na hora de criar um jogo deve-se pensar em simplificar as coisas pra não ter dores de cabeça mais tarde :)
Vlw !
Muito bom o artigo. Vai para os meus favoritos!
Quem quiser dar um nó de vez na cabeça, basta agora começar a imaginar os algoritmos para 3D...
Só de pensar em colisão de polígonos já me dá dor de cabeça.
Acho que pro natal o básico do 2D já tá bom ! rs !
Já pensou em desenvolver jogos para o Android?
eu tenho interesse em começar a desenvolver algo... por isso to participando de um fórum. Portal Android - www.portalandroid.org
já fez algum jogo para o android?
Android é uma ótima opção para desenvolvimento de jogos, embora eu não tenha a estudado ainda.
Já cheguei até a participar de uma comunidade: http://forum.android.pro.br
Seria melhor a gente fazer contato por email: diogorbg (a) gmail
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