A primeira regra de qualquer jogo é a colisão. É claro que isso só inclui 99,99% dos jogos. return (pixelcolor == surface->format->colorkey); int SDL_CollideBoundingBox(SDL_Rect a, SDL_Rect b){ int SDL_CollideBoundingCircle(int x1, int y1, int r1, int x2, int y2, int r2, int offset){ bool Play::mov(int movX,int movY,Mapa *mapa){ bool Play::mov2(int movX,int movY,Mapa *mapa){ int SDL_CollideBoundingBox(SDL_Rect a, SDL_Rect b){
Como será o sistema de colisão em seu jogo é um fator determinante pra conclusão do projeto.
Como sempre tenho a SDL sempre a mão e para resolver este problema vou apresentar a SDL_Collide.
» Post Completo...*** SDL_Collide ***
Esta não é mais uma biblioteca de dependência para seu código, na verdade eu a considero como uma biblioteca de referência. Digo isso porque SDL_Collide possui apenas 240 linhas de código (totalmente comentadas) e estudando a lógica das funções (apenas 6) você é capaz de otimizar as suas.
int SDL_CollideTransparentPixel(SDL_Surface *surface, int u, int v);
Esta Função serve apenas para testar se um pixel[u][v] é ou não transparente.
É uma função que acessa um pixel (meio complicado de explicar) e no final compara com o colorkey da imagem.
int SDL_CollidePixel(SDL_Surface *as, int ax, int ay, SDL_Surface *bs, int bx, int by, int skip = 4);
Esta função faz um teste de colisão em pixel precisão. É muito lenta.
Por exemplo: SDL_CollidePixel("verde_claro",0,0,"verde_escuro",4,2,2);
Como é mostrado acima, o exemplo faria teste de colisão nos pixels de intercessão entre as imagens. O parâmetro skip (2) indica quantos pixels saltar (1 faz teste completo).
O exemplo retornou verdadeiro. Branco é nossa cor de transparência e a colisão foi detectada apenas uma vez.
int SDL_CollideBoundingBox(SDL_Surface *sa, int ax, int ay, SDL_Surface *sb, int bx, int by);
e
int SDL_CollideBoundingBox(SDL_Rect a, SDL_Rect b);
São responsáveis pela colisão entre retângulos e são muito rápidas.
if(b.x + b.w < a.x) //- b.direita < a.esquerda
return 0;
if(b.x > a.x + a.w) //- b.esquerda > a.direita
return 0;
if(b.y + b.h < a.y) //- b.baixo < a.cima
return 0;
if(b.y > a.y + a.h) //- b.cima > a.baixo
return 0;
return 1; //- retângulos se colidem
}
Repare que a colisão só existe quando todos os testes falham. O algoritmo procura por algum lado que possa eliminar a colisão totalmente.
int SDL_CollideBoundingCircle(int x1, int y1, int r1, int x2, int y2, int r2, int offset);
Faz a comparação de colisão entre circulos. x e y são coordenadas do centro. use offset como 0 (deve ser alguma medida de precisão).
int xdiff = x2 - x1; //- diferença no eixo x
int ydiff = y2 - y1; //- diferença no eixo y
/* Distância entre os centros dos círculos ao quadrado */
int dcentre_sq = (ydiff*ydiff) + (xdiff*xdiff);
/* Calcula a soma dos raios ao quadrado */
int r_sum_sq = r1 + r2;
r_sum_sq *= r_sum_sq; //- melhor que (r1+r2)*(r1+r2)
return (dcentre_sq - r_sum_sq <= (offset*offset));
}
Esta função está bem otimizada, tanto é que, para calcular a distância não foi utilizada a raiz quadrada.
A distância não é realmente necessária, ela serve apenas como comparativo. Como o cálculo da raiz quadrada não é uma operação trivial, é preferível comparar todas as somas (raios e dx dy) em potência de 2.
int SDL_CollideBoundingCircle(SDL_Surface *a, int x1, int y1, SDL_Surface *b, int x2, int y2, int offset);
É uma variação da função anterior onde o raio do circulo é calculado por aproximação (r1 = (a.w+a.h) / 4).
Download: SDL_Collide (o código fonte já vem com a versão )
*** O exemplo ***
Aproveitando o código anterior, criei um jogo de labirinto com itens (quase um Pac-Man) para que ficasse bem claro como pode ser feita a implementação de um jogo com colisões.
Para que ficasse funcional acabei complicando o código. Por isso vou explicar algumas das funções que realmente importam.
Não é sempre que se pode mover em todas as direções que pede o jogador, e é isso que a função mov() irá tratar:
if( !mov2(movX,movY,mapa) ){ //- teste de movimento em x e y
if( !mov2(movX,0,mapa) ){ //- teste de movimento em x
if( !mov2(0,movY,mapa) ) //- teste de movimento em y
return 0;
}
}
pegaItem(mapa);
return 1;
}
SDL_Rect aux = {box.x+movX,box.y+movY,box.w,box.h}, ret;
int x,y,i,j,colisao;
char t; //- tile
x = aux.x/W; //- coordenada x no mapa (aproximada)
y = aux.y/H; //- coordenada y no mapa (aproximada)
//- loop nos tiles vizinhos
for(j=-1;j<2;j++){ //- -1,0,1
for(i=-1;i<2;i++){ //- -1,0,1
try{
t = mapa->tile(x+i,y+j);
}catch(...){ //- fora da grade
continue;
}
mapa->getRect(x+i,y+j,ret);
colisao = SDL_CollideBoundingBox(aux,ret);
if(colisao && (t==1 || t>3) ){ //- colisao com paredes
//printf("colisao> %d,%d x %d,%d\n",aux.x,aux.y,ret.x,ret.y);
return 0;
}
}
}
box.x += movX;
box.y += movY;
return 1;
}
if(b.x + b.w <= a.x) return 0;
if(b.x >= a.x + a.w) return 0;
if(b.y + b.h <= a.y) return 0;
if(b.y >= a.y + a.h) return 0;
return 1;
}
Fazer colisão usando o retângulo da própria imagem pode não ser uma boa. Meu personagem tem 32x32 e seu retêngulo de colisão apenas 20x20.
A movimentação não ficou muito boa. A explicação para isso é que não tratamos as colisões da melhor forma, pois sempre que há uma colisão não se faz absolutamente nada para corrigir.
Então é só ! Analise o código fonte para entender os detalhes.
Download: » código fonte
*** SinucaOS ***
Não tem como a gente falar de colisão de círculos sem lembrar de um jogo de sinuca.
Acredite, fazer um jogo de sinuca é realmente difícil. A física de um jogo de sinuca exige muito mais do que se pode ver. A tacada inicial, por exemplo, é uma explosão de colisões e isto fragiliza a implementação.
SinicaOS é um grupo que está desenvolvendo um jogo de sinuca open source em C e Allegro. Por enquanto, o foco principal é ter um simulador de física funcional.
A imagem acima(animação gif) mostra duas bolas grudadas no terceiro quadro. Isto mostra que não são poucos os problemas enfrentados.
Pode ser um bug do jogo, mas o grande causador deste problema é a quantidade de bolas, a proximidade entre elas e a alta precisão exigida. A maioria dos bons jogos de sinuca sobrem deste mesmo mal.
*** Link's ***
Download: » código fonte
» SDL - Site oficial
» SDL_Collide - Site do projeto
---
Feliz Natal !!!
.:: Menu Rápido ::.
Linux | C/C++ | Downloads | SDL | [×]A melhor maneira de se descobrir uma lib gratuita é nos repositórios do Ubuntu: $apt-cache search lib <palavra_chave> dev
Ou pelo devpaks.org, mas o repositório tem me ajudado mais !!!
- Script's GIMP - Python-Fu !!!
- Dicas Web
- Vídeo Compiz Fusion (Desktop 3D)
- Compilando com gcc e Makefile
- Que tal mudar para Ubuntu ?!
- SDL - A Biblioteca dos Jogos 2D
- Analisador léxico de arquivos script
- Simpatizando com a Libxml2
- AsciiGen - Tabela ASCII em C
- Conexão com API C do MySQL
- Compilando com gcc e Makefile
- DR Tetris 0.3 - Tetris no estilo tradicional !
- DR Quebra-Cabeça disponível para download !!!
- Freeggs - Liberdade aos ovos \o/
Se você quer aprender a programar jogos... SDL !!!
- Carregando mapas 2D no formato TMX
- Controle de tempo e Frame Rate
- SDL em Processamento de Imagens
- SDL_Surface - Introdução detalhada
- Imprimindo texto com SDL_Ttf
- SDL_Collide - Colisão 2D para jogos
- Tocando música e sons com SDL_mixer
- Gerando e carregando mapas 2D em jogos
- SDL - A Biblioteca dos Jogos 2D
sábado, 22 de dezembro de 2007
SDL_Collide - Colisão 2D para jogos
A primeira regra de qualquer jogo é a colisão. É claro que isso só inclui 99,99% dos jogos.
Como será o sistema de colisão em seu jogo é um fator determinante pra conclusão do projeto.
Como sempre tenho a SDL sempre a mão e para resolver este problema vou apresentar a SDL_Collide.
» Post Completo...
Postado por Diogo_RBG 6 comentários
quarta-feira, 12 de dezembro de 2007
1.000 Visitantes \o/
Agradeço a força de todos vocês ! Pois hoje a marca de 1.000 visitantes foi atingida !!!
Foram apenas 14 motivos para visitarem meu blog e são mais de 1.000 motivos para que eu continue com meu trabalho feito em horas vagas !!!
É com grande satisfação que apresento:
Postado por Diogo_RBG 3 comentários
Tópicos: off-topic
Tocando música e sons com SDL_Mixer
SDL é uma biblioteca básica, mas possui muitas bibliotecas de apoio. Uma delas é a SDL_Mixer. #include <SDL/SDL_mixer.h> void init(){ void carregar(){ Mix_PlayMusic( musica, -1 ); Mix_PlayChannel( -1, bomba, 0 );
De acordo com alguns tutoriais que andei vendo por aí, a forma mais fácil de tocar música e efeitos sonoros em seu jogo feito em SDL é com SDL_Mixer.
Além de suportar mais formatos (wav, mp3, ogg, mid(Timidity instalado), ...) você não tem que se preocupar com a função callback que é utilizada na SDL.
Siga este passo a passo de como deixar o seu jogo mais divertido !!!
» Post Completo...*** Instalando ***
Certifique-se que a lib SDL já esteja instalada. (Caso não esteja)
No Windows baixe o binário (SDL_mixer-devel-1.2.8-VC8.zip), o pacote (SDL_mixer-1.2.6-2mol.DevPak) ou use o repositório do Dev-Cpp.
No Linux baixe o binário (SDL_mixer-devel-1.2.8-1.i386.rpm), o código para compilar (SDL_mixer-1.2.8.tar.gz) ou use o repositório do Debian/Ubuntu (sudo apt-get install libsdl-mixer1.2-dev).
Para compilar é preciso, além de incluir a biblioteca SDL_mixer.h, linkar a lib ao seu projeto (-lSDL_mixer). exemplo: gcc -o mix mix.c `sdl-config --cflags --libs` -lSDL_mixer
Caso esteja com problemas consulte: » Setting up SDL Extension Libraries
*** Programando com SDL_mixer ***
Aqui temos os tipos que armazenam a musica e o efeito sonoro:
Mix_Music *musica = NULL; //- música de fundo
Mix_Chunk *bomba = NULL; //- efeito sonoro mixável.
Mix_Chunk *tiro = NULL;
SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO | SDL_INIT_AUDIO);
atexit(SDL_Quit);
screen = SDL_SetVideoMode( W, H, 32, SDL_SWSURFACE);
Mix_OpenAudio( 22050, MIX_DEFAULT_FORMAT, 2, 1024 ); //- inicializa SDL_Mixer
atexit(Mix_CloseAudio);
}
musica = Mix_LoadMUS("007JamesBond.mid");
bomba = Mix_LoadWAV("bomba.ogg");
tiro = Mix_LoadWAV("tiro.wav");
}
Mix_PlayChannel( -1, tiro, 0 );
*** O Exemplo ***
Este é o exemplo que criei para testar a SDL_Mixer:
Não chega a ser um teclado, mas a intenção foi boa ! Ainda não sei como melhorar, mas estarei estudando.
EDIT (23/12/2007): Mudei o buffer de 4096 para 1024. Isso acelerou a mixagem das notas musicais ao som de fundo.
Download: » código fonte
*** Onde Encontar ?! ***
Onde encontrar músicas e efeitos sonoros para meus jogos ?!
» Arcade Accurate (incluíndo o Pacman)
» Sunncity (mid's)
» Midiworld (mid's)
» Simply The Best
» Galbadia
» Find Sound (ou Google msm !)
No eMule uma busca por "midis" ajuda bastante:
Mas de 500 Midis Heavy Metal.rar [hash]
[Midi] Classical Piano Midis...zip [hash]
40000.mids.Nacional.e.Internacionais...rar [hash]
Uma maneira de aproveitar melhor tudo isso é saber manipular programas de audio.
Pra Linux temos:
» Audacity (sudo apt-get install audacity) - Para editar audio.
» Rosegarden (sudo apt-get install rosegarden) - Editor de arquivos midi e de partituras.
» Timidity (sudo apt-get install timidity) - Sequenciador midi. Sem ele não tem como ouvir midi no Linux. dica: $ timidity 007.mid -Ov 007.ogg - Salva saída no formato ogg.
*** Link's ***
Download: » código fonte
» SDL
» SDL_Mixer - Página do projeto
» Playing Sounds - Tutorial Lazy Foo
» OSG/SDL Tutorial 17 - Audio with SDL_Mixer
» SDL_Mixer Tutorial
» Utilizando áudio com SDL_mixer
---
Essa semana foi dura ! Aprendi muita coisa de uma vez !!!
Postado por Diogo_RBG 4 comentários
quinta-feira, 6 de dezembro de 2007
Gerando e carregando mapas 2D em jogos
É comum utilizar mapas em jogos, pois facilita nas colisões, nos tilesets... em tudo ! //--- Função que gera o arquivo mapa.txt ---// # Informações # void Mapa::analisar(char *buf, int n){
No último post falei sobre SDL e no penúltimo sobre analisadores. Este irá combinar tudo isso e mais um pouco.
Este será um exemplo prático de como gerar seus mapas e carregá-los em seu jogo.
» Post Completo...*** O Gerador ***
Quem nasceu primeiro, o ovo ou a galinha ?! O mesmo pode te ocorrer quando for fazer um jogo e não possuir o editor de mapas do jogo que você ainda não fez.
Uma maneira rápida de criar um mapa é construindo um gerador "quase" genérico que pode ler os dados de um arquivo.bmp e converter em seus tilesets. Mas como é isso ?!
Abra o Paint ou o KolourPaint e crie uma imagem de 20x20. Dê um zoom de 800% ou mais e habilite a grade (Ctrl+G). Este é o editor que não vai te deixar na mão !
Depois de alguns cliques faço algo do tipo:
O gerador entra agora. Ele deverá converter cada pixel em um tile do seu jogo.
Se você for mais ousado pode fazer ele te gerar todos os detalhes de acabamentos.
No geral o código fica assim:
void gerar(){
FILE *file = fopen("arquivo.txt","wb");
...
for(j=0;j>img->h;j++){
for(i=0;i>img->w;i++){
if(i!=0)
fprintf(file," ");
fprintf(file,"%02X",getTile( getPix(img,i,j) ));
}
fprintf(file,"\n");
}
...
}
//--- Função de conversão da cor em tile ---//
int getTile(Uint32 cor){
switch(cor){
case 0x000000:
return 1;
case 0xffffff:
return 0;
}
return 0;
}
*** O Analisador ***
O gerador não resolve tudo. Sempre irá existir um detalhe a mais. E mapas gerados são muito enquadrados.
Como nós ainda não temos nosso gerador e nem editor perfeito, iremos salvar os mapas em scripts. Isso facilita, pois você poderá fazer pequenos retoques à mão.
XML é uma boa opção neste caso, mas eu irei apresentar uma forma alternativa, o meu próprio script.
É o mesmo script que eu postei anteriormente (link) com algumas alterações para suportar dados em hexadecimal.
O arquivo script tem este formato:
tiles = "tiles.bmp"
tile_w = 20
tile_h = 20
mapa_w = 20
mapa_h = 20
[tiles[
0F 05 05 05 ...
07 02 00 00 ...
...
0D 04 04 04 ...
]]
*** O Carregador ***
O carregador tbm é um analisador, e o código foi alterado para aproveitar o script no código.
static string var,val; //- strings redimensionáveis
...
switch(est){
...
case VAR: //- trata variáveis
if( let(c) || num(c) || c=='_')
var += c;
...
case VAL: //- trata valores
...
else if(c=='\n' || c=='\r'){
est = ZERO;
setVar(var,val);
}
...
}
...
}
void Mapa::setVar(const string var, const string val){
if(var.empty() || val.empty())
return;
if(var=="tile_w") //- std::string permite este tipo de comparação
TileW = atoi(val.c_str());
else if(var=="tile_h")
TileH = atoi(val.c_str());
...
}
É muito parecido com o Pacman e dá até vontade de jogar, mas não se engane !
Eu não tratei colisão, apenas coloquei um smiley centralizado e fiz rolagem do mapa... o jogo é você quem deve fazer !
*** Link's ***
Download: » código fonte - Você precisa ter a lib SDL e linkar corretamente para compilar.
» Tutorial Tiling (por Lazy Foo) - Uma segunda referência
» SDL - A Biblioteca dos Jogos 2D
» Analisador léxico de arquivos script
Postado por Diogo_RBG 7 comentários
quarta-feira, 21 de novembro de 2007
SDL - A Biblioteca dos Jogos 2D
Esta será uma abordagem para iniciantes em SDL. Será o seu primeiro passo rumo à programação de jogos 2D. #include <SDL/SDL.h> [Linker error] undefined reference to `SDL_Init' # -I/usr/include/SDL -D_GNU_SOURCE=1 -D_REENTRANT
Estarei utilizando o Dev-Cpp e também o gcc no Linux.
Aprenda como instalar a SDL e como criar um projeto SDL no Dev-Cpp. Entenda como usar os parâmetros do linker no Dev-Cpp e no gcc.
» Post Completo...*** SDL ***
A Simple DirectMedia Layer (SDL) é uma biblioteca multimídia multi-plataforma projetada para oferecer acesso de baixo nível a áudio, teclado, mouse, joystick, hardware 3D (usando OpenGL) e framebuffer de vídeo 2D.
Isso não caracteriza uma engine, mas sim uma API. Entender uma engine pode levar anos, mas para entender a API da SDL pode levar apenas algumas semanas.
SDL é escrita em C, mas você pode utilizá-la nativamente em C++. Outra coisa é que ela possui ligações para várias outras linguagens: Ada, C#, Eiffel, Erlang, Euphoria, Guile, Haskell, Java, Lisp, Lua, ML, Objective C, Pascal, Perl, PHP, Pike, Pliant, Python, Ruby e Smalltalk.
*** Instalação ***
Primeiro vamos instalar o Dev-Cpp. Você poderá baixar a versão mais nova (com o compilador Mingw/GCC) aqui ou baixar diretamente aqui.
Instalado o Dev-Cpp vem a parte da SDL, que também é fácil. Você poderá baixar um pacote manualmente do devpaks ou automaticamente utilizando o assistente do Dev-Cpp.
Para usar o assistente: vá em Ferramentas | Atualizações. Escolha um servidor de pacotes e mande atualizar. Marque o pacote SDL 1.2.8 ou superior e clique em download.
Após obter o pacote basta instalar como se este fosse um instalador qualquer. A vantagem do Dev-Cpp é que ele deixa tudo pronto para o uso.
Não deixando na mão aqueles que estiverem utilizando Linux: baixe o código fonte aqui e siga as instruções para compilar e instalar.
E pra quem estiver utilizando Ubuntu ou qualquer distribuição que funcione à base de apt-get:
$ sudo apt-get update
$ sudo apt-get install libsdl1.2-dev
*** SDL Hello World ***
Para se criar um novo projeto basta clicar em Novo Projeto. Aparecerá uma janela e clicando na aba MultiMedia | SDL | OK você já poderá rodar o código teste.
O Dev-Cpp te dá um código de teste logo quando se cria o projeto SDL. Irei aproveitar este código fazendo leves alterações e alguns comentários.
No Geral o código fica assim:
SDL_Surface *screen = NULL;
SDL_Surface *img = NULL;
void pintar_tela(){
SDL_FillRect(screen, NULL, cor);
SDL_BlitSurface(img, NULL,screen, NULL);
}
int main(int argc, char *argv[]){
//--- Inicializando a SDL... ---//
SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO); //- sem tratar erro
screen = SDL_SetVideoMode(640,480,32,SDL_SWSURFACE|SDL_DOUBLEBUF);
SDL_WM_SetCaption("Título da aplicação", NULL);
//--- Carregando... ---//
img = SDL_LoadBMP("img.bmp");
//--- GAME LOOP ---//
int done=0;
SDL_Event event;
SDLKey key;
while(!done){
while(SDL_PollEvent(&event)){
switch(event.type){
case SDL_QUIT: //- evento para fechar a janela
done = 1;
break;
}
}
pintar_tela();
SDL_Flip(screen);
SDL_Delay(1);
}
//--- Descarregando... ---//
SDL_FreeSurface(img);
SDL_Quit();
return 0;
}
*** Compilando ***
Apenas apertar F9 pode não resolver o seu problema. Pode ocorrer algo do tipo:
[Linker error] undefined reference to `SDL_SetVideoMode'
Se o seu caso for Linux, não se esqueça de incluir todos os comandos necessários. Para facilitar as coisas fiz um Makefile e para compilar basta digitar $ make.
SDL_CFLAGS=`sdl-config --cflags`
# -L/usr/lib -lSDL
SDL_LIBS=`sdl-config --libs`
all: sdl
sdl: main.c
gcc $< -o $@ $(SDL_CFLAGS) $(SDL_LIBS)
*** O que mais devo saber ?! ***
Não se esqueça que seu programa em SDL precisa da SDL.dll para funcionar. Você poderá encontrá-la em C:\Dev-Cpp\bin. Se a SDL.dll não estiver junto ao seu programa ou em system32 seu executável será inútil.
No Linux a saida do printf é direcionada para o console normalmente, mas no Windows ela é direcionada para os arquivos stdout.h e stderr.txt.
Eu apresentei sobre a SDL, mas a lib Allegro também é muito boa.
SDL não é só isto não ! Você pode utilizar mais bibliotecas como:
» SDL_Image - Para carregar png, jpg e muitos outros formatos.
» SDL_Mixer - Para carregar ogg, mp3.
» SDL_Ttf - Para carregar fontes TrueType.
» SDL_Net - Para conexões socket. (Ainda vou testar !)
» SDL_Gfx - Para fazer zoom, rotacionamentos e imprimir primitivas gráficas. (Não sei porque ela não está junta com as outras !)
» SDL_Collide - Para testar colisões entre objetos. (Também não está junta com as outras !)
SDL_... Faz o seguinte... invente a sua !
Os jogos são mais do que uma biblioteca pode suportar, e sempre existirá uma brecha que não foi projetada. As primeiras engines não estavam preparadas para os MMORPG's da vida e talvez as de hoje também não estejam !!!
*** Jogos ***
O meu jogo Quebra-Cabeça foi feito em SDL. Mas ele não impressiona muito !
Você conhece o jogo Worms Armageddon ?
Este é o Wormux, é clone do Worms e é feito em SDL !!!
Lançaram o Worms 3D e ainda não vi nenhum clone dele !
SDL pode trabalhar com 3D utilizando OpenGl, mas de longe é o assunto deste post !
*** Testes ***
Meu PC não é dos mais modernos, mas é o único que tenho !!!
Pelos testes dá pra ver que 32bpp é o ideal !
processador: AMD Athlon XP (2800+)
clock: 2.082 GHz
GPU: GeForce4 MX 4000 128MB
[Ubuntu 7.04 + GPU]
174 FPS - 640x480x32 sem SDL_Delay
82 FPS - 640x480x32 com SDL_Delay(1)
120 FPS - 800x600x32 sem SDL_Delay
62 FPS - 800x600x32 com SDL_Delay(1)
76 FPS - 640x480x24 sem SDL_Delay
52 FPS - 800x600x24 sem SDL_Delay
90 FPS - 640x480x16 sem SDL_Delay
62 FPS - 800x600x16 sem SDL_Delay
152 FPS - 640x480x8 sem SDL_Delay
110 FPS - 800x600x8 sem SDL_Delay
*** Link's ***
Download: » código fonte
» SDL
» SDL (Documentação)
» Lazyfoo (Tutoriais SDL)
» Criando uma janela SDL (por Vinícius Godoy)
» Dev-Cpp
» Compilando com gcc e Makefile
» Devpaks
» Wormux (Worms Clone)
Postado por Diogo_RBG 5 comentários
sábado, 17 de novembro de 2007
Analisador léxico de arquivos script
Análise léxica é o processo de analisar uma entrada de caracteres e produzir uma seqüência de símbolos chamado "símbolos léxicos" (lexical tokens) que podem ser manipulados mais facilmente (Wikipédia). # Resolução da tela: 800,600 ou 1024,768 ou personalizado struct Variavel{
Analisar dados em um arquivo de texto é normal, mas quem nunca fez vai precisar de uma mãozinha.
Aprenda a criar um analisador e veja o meu exemplo de 100 linhas !
» Post Completo...*** O Script ***
O script é este:
resolucao = 800, 600
# FullScreen (Tela cheia): sim ou nao
fullscreen = sim
# Som: sim ou nao
son = sim
# Volume: de 0 até 100
volume = 90
*** Esboço ***
Sempre que vou criar um analisador, gosto de criar um esboço do que chamo de Autômato:
Como eu disse, é apenas um esboço.
[Estados (Bolinhas)]
0 - Estado inicial
1 - Trata variáveis
2 - Trata valores
3 - Trata strings
4 - Trata caractere \ de escape
5 - Trata comentários
[Símbolos]
N - Números
L - Letras
* - Qualquer símbolo
[Outros]
Um traço para um quadrado - Algo que terei que tratar no código.
*** Programação ***
Analisar um script é sopa !
O bom de um autômato é que você pode analisar e manipular ao mesmo tempo. Mas dependendo do número de regras a coisa vai se complicando.
Perceba que o autômato acima só possui 6 estados, e mesmo assim precisei de 100 linhas de código.
» Primeiro é preciso de um loop para correr todos os caracteres.
» Cada estado pode ser visto como um case: num switch.
» Cada caractere lido é tratado por um if que além de outras coisas define o est (estado).
» Para ter mais organização, usei uma enumeração: enum ESTADOS{ZERO, VAR, VAL, STR, ESC, COMENT}
» Para que a função analisadora pudesse analisar um bloco de cada vez, defini est como static: static int est
Não resolvi todos os problemas. A função analisadora funciona, mas ela simplesmente imprime o resultado na tela.
Uma boa estrutura de dados seria algo como:
String nome;
Lista valores; //- lista do tipo String
};
Lista variaveis; //- lista do tipo Variavel
*** Link's ***
Download: » Código fonte
Postado por Diogo_RBG 2 comentários
Tópicos: c_c++
quarta-feira, 14 de novembro de 2007
Dicas Web
Como você tem usando a Internet ?! Por favor não responda MSN e Orkut !
Existem diversos serviços disponíveis na Internet: Pesquisas, Tradutor, E-mail, RSS, Grupos, Fórum, Blog, Página.
Mesmo que voçê conheça todos, vale a pena conferir algumas dicas.
» Post Completo...*** Google ***
Pode até parecer propaganda da Google, mas fazer o que ? A Google se tornou sinônimo de Internet, e se por um dia todos os serviços da Google deixassem de funcionar seria o caus ! Melhor torcer para que este dia nunca chegue !
Com certeza você já sabe pesquisar no google, mas vale a dica: "site:diogorbg.blogspot.com linux". Desta forma você especifica o site da sua pesquisa.
Uma outra dica melhorzinha: Pesquise "lang:c hello world" em www.google.com/codesearch e você com certeza encontrará o código que estava procurando !
*** GMail ***
Quase todo mundo tem e-mail, mas o problema é que a maioria possui muuuitos !
Uma dica, pra você que tem 10 e-mail's e só consegue usar a metade, é fazer uma conta no GMail ! Mas eu explico o porque.
É rápido, é simples, é grande (o meu tem 4.9GB), tem chat, é organizado (agrupa as mensagens por título), NÃO TEM SPAM, faz buscas (por mensagem ou por contato) e é da Google ! Mas essas ainda são vantagens comuns, a vantagem que eu considero maior fica em Configurações | Contas.
O GMail permite que você gerencie seus e-mail através de uma única conta GMail. Depois de configurado, você poderá receber todas as mensagens que foram enviadas a suas outras contas em seu GMail e ainda poderá responder em nome de qualquer uma de suas contas.
» Primeiro passo: Vá em Configurações | Contas e clique em Adicionar um outro endereço de e-mail e adicione seu nome e e-mail(outra@conta.com).
» Segundo passo: Confirmação de e-mail. Apenas mande enviar a confirmação e confirme de seu outro e-mail.
» Ultimo Passo: No final ele irá pedir algumas configuração, que dependendo do caso você vai ter que se virar pra consegui !
No caso de uma conta GMail: Servidor POP:smtp.gmail.com porta:995
No caso de uma conta WebMail(UFT): Servidor POP:webmail.uft.edu.br porta:110
Crie marcadores a seu gosto ! Eles servem para organizar suas mensagens. Dê uma olhada também em Marcadores, Filtros e Encaminhamento POP
*** RSS ***
» RSS Portal C++
» RSS CACCOMP
» RSS Alma do Negócio
» RSS BR-Linux.org
» RSS INFO Online
Como você faria para acompanhar todos estes sites de notícias ?! O jeito mais fácil é ter um leitor RSS e cadastrá-los. Se você já tem uma conta da Google basta usar o reader. Além de organizar as notícias você poderá fazer uma seleção e torná-la pública: RSS WebSite.
*** Blog e Página ***
Assim como eu criei meu Blog e minha Página, você também poderá criar gratuitamente.
Aqui vai meu convite: Faça um blog ou página e o torne seu currículo online.
Ajude a mudar a escassez de material de estudo (realidade do Brasil) contribuindo um pouquinho, uma vez ou outra.
Se um material já existe, comente, dê um link do mesmo e contribua com algum exemplo que ainda não foi explorado pelo autor.
A muito tempo eu venho querendo fazer isso (Portal C++ 04/02/2006) e encontrei no Blog e Pages as ferramentas adequadas para isto. Não comentei sobre o WordPress, mas também é muito bom.
*** Mais Link's ***
» Wikipédia - Enciclopédia Digital
» HowStuffWorks - Como funciona
» HackerTeen - Profissionalizando jovens para o bem. gibi.
O objetivo da Internet não é de alienar as pessoas como a TV tem feito e nem de proporcionar um ambiente virtual de fraudes e roubos. Desfrute com sabedoria !
---
Pode até serem dicas fraquinhas, mas é bom que todos saibam !
Se você conhece um site legal contribua com um comentário ;)
Postado por Diogo_RBG 0 comentários
Tópicos: dicas
terça-feira, 6 de novembro de 2007
Simpatizando com a Libxml2
Usar uma biblioteca é a melhor idéia que você poder ter ! E principalmente se tratando de uma coisa tão prática como XML ! FILE *file = fopen("contato.xml","wb"); xmlDocPtr doc; //- ponteiro do documanto struct ESTRUTURA_GENÉRICA{ Enum xmlElementType { Typedef xmlNode* xmlNodePtr
Reinventar a roda é legal, mas não tem justificativa se a sua roda for "redonda" como todas as outras !
» Post Completo...*** Referências ***
A Libxml2 é uma biblioteca da GNOME e é altamente utilizada, além de ser recomendada pela W3C, que é o órgão regulamentador do padrão XML !
*** O que é XML ?! ***
Talvez você já ouviu falar muito sobre XML, mas o que é XML mesmo ?!
Por exemplo, HTML é um padrão construído em cima do padrão XML, mas XML é HTML? Não mesmo !
Você pode encontrar uma ótima referência sobre XML na www.w3schools.com, eu aprendi muito neste site ! Aliás, ele é muito bom em tudo !
XML é apenas um padrão para descrição dos dados. Ele é todo formado por texto, e quando interpretado te dá um resultado muito próximo a de um banco de dados.
Um exemplo simples de XML seria: contato.xml. Obs.: O seu browser irá interpretar o exemplo, e como sugestão você deve exibir o código-fonte para que você possa ver a formatação do arquivo !
*** XML na programação ***
Primeiro vamos aprender a gerar XML. Que é muito fácil mesmo !
fprintf(file,"<?xml version=\"1.0\" encoding=\"ISO-8859-1\"?>\n");
fprintf(file,"<root>\n");
fprintf(file,"\t<contato>\n");
fprintf(file,"\t\t<nome>%s</nome>\n",nome);
fprintf(file,"\t\t<fone>%s</fone>\n",fone);
fprintf(file,"\t\t<email>%s</email>\n",email);
fprintf(file,"\t</contato>\n");
fprintf(file,"</root>");
fclose(file);
É aqui que entra a libxml2. De forma bem genérica você só precisa fazer isto:
xmlNode *root; //- ponteiro raiz
LIBXML_TEST_VERSION
doc = xmlReadFile(file, NULL, 0); //- Uso genérico
root = xmlDocGetRootElement(doc);
função_de_tratamento(root); //- aqui vc já pode trabalhar
xmlFreeDoc(doc);
xmlCleanupParser();
xmlMemoryDump();
*** Documentação Libxml2 ***
Mesmo sendo escrita em c, a libxml2 (e muitas outras) tem conceitos de Orientação a Objetos. Sabendo isso a documentação não será mais uma dor de cabeça.
xmlAttr, xmlDoc, xmlElement, xmlNode. Todos tem a mesma estrutura genérica inicial:
void * _private;
xmlElementType type; //- Identificação
const xmlChar *name; //- Nome
struct _xmlNode *children;
struct _xmlNode *last;
struct _xmlDtd *parent;
struct _xmlNode *next; //- Próximo elemento
struct _xmlNode *prev;
struct _xmlDoc *doc;
...
}
XML_ELEMENT_NODE = 1
XML_ATTRIBUTE_NODE = 2
XML_TEXT_NODE = 3
XML_CDATA_SECTION_NODE = 4
XML_ENTITY_REF_NODE = 5
XML_ENTITY_NODE = 6
XML_PI_NODE = 7
XML_COMMENT_NODE = 8
...
}
.:: Update 05/07/2008 ::.
Depois de algum tempo sem usar a libXML no Dev-Cpp (Devido a alguns probleminhas que antes não pareciam ter solução) resolvi examinar mais a fundo e ver o que eu tinha feito de errado.
No Linux é super de boa, pois a lib é da GNU e não tem porque dar problemas. No Windows também é simples, se você souber o que você está fazendo.
Acabei de descobrir que no Windows a libMXL tem mais duas dependências: libiconv e zlib.
» libiconv acusa erro na compilação: iconv.h: No such file or directory.
» zlib acusa erro na DLL: Você não precisa linkar a lib em seu projeto, mas a DLL zlib1.dll não pode ser esquecida.
Para instalar a libXML no Dev-Cpp use o repositório DevPaks ou o assistente de instalação do Dev-Cpp (WebUpdate) localizado em Ferramentas > Atualizações. Baixe os pacotes libxml2, libiconv e zlib.
Desconfio que o pacote libxml2 versão 2.6.23 tem pequenos problemas, pois tive que fazer algumas correções:
» -lxml2 seria o suficiente para que a lib fosse linkada em nosso projeto, mas tive que linkar com -llibxml2. Minha explicação é que onde deveria existir o arquivo libxml2.a existe o arquivo libxml2.lib... se fosse lib*.a eu não precisaria do prefixo lib.
» libiconv-2.dll. Este é o arquivo exigido quando se roda a aplicação e não iconv.dll como vem na instalação (diretório_do_Dev/bin).
O código de exemplo tem disponível duas versões versões compiladas (windows e Linux)... aproveitem !
*** Link's ***
Download: » Código Fonte
» Documentação libxml2
» Exemplos libxml2
» Definição XML (wikipedia)
» Tutorial XML (Super recomendado)
Postado por Diogo_RBG 6 comentários
sexta-feira, 2 de novembro de 2007
AsciiGen - Tabela ASCII em C
Vira e mexe, a gente sempre precisa ter uma tabela ASCII em mãos !
E nada mais fácil do que um programa (para Windows e Linux) que além de gerar a tabela ASCII, também possa gerar seu nome em decimal, hexadecimal, etc...
*** Formas de Uso ***
$ ./asciigen - Gera a tabela ASCII.
$ ./asciigen -h - O Help do programa.
Por exemplo: Para gerar meu nome em hexadecimal.
$ ./asciigen -c Diogo_RBG -f:0x%02X, -n:14
0x44,0x69,0x6F,0x67,0x6F,0x5F,0x52,0x42,0x47,
Donwload: » AsciiGen 0.1
---
A outra vantagem é o código fonte, que é muito simples e está todo comentado !!!
Postado por Diogo_RBG 1 comentários
Tópicos: c_c++
segunda-feira, 22 de outubro de 2007
DR Quebra-Cabeça disponível para download !!!
Propaganda é a alma do negócio ! E pensando dessa forma eu criei uma página para um jogo meu, o Quebra-Cabeça.
» DR Quebra-Cabeça 0.1.1
Esta não é a versão mais nova do meu jogo, infelizmente eu perdi parte do meu código e isso foi o que eu consegui recuperar !
Baixe o jogo, se divirta, e depois poste aqui o que você achou !
Postado por Diogo_RBG 12 comentários
Tópicos: downloads
segunda-feira, 8 de outubro de 2007
Conexão com API C do MySQL
O MySQL é um servidor de banco de dados. Isso significa que ele fica rodando na máquina à espera que uma conexão socket solicite um serviço. Sua API é escrita originalmente em C pela equipe MySQL e depois é transcritas para outras linguagens por outros grupos. É muito comum utilizar o PHP para fazer conexões com o MySQL, mas no meu site a prioridade é C ! #include <mysql/mysql.h> $ make
Farei uma pequena abordagem da libmysql, até porque também é novidade para mim !
» Post Completo...*** mysqlclient ***
mysqlclient é a nossa API que permite conectar no banco de dados do MySQL. Com ela as coisas se tornam transparentes, de forma que, em vez de você precisar criar uma conexão socket da forma tradicional você apenas utiliza as funções mysql_init(...) e mysql_real_connect(...).
No windows você pode programar com o Dev-Cpp bastando instalar o pacote libmysql, que pode ser encontrado no site do devpacks (libmysql).
No Linux, em distribuições Debian, você pode instalar a biblioteca pelo apt (#sudo apt-get install libmysqlclient15-dev) e compilar com o gcc usando o comando: #gcc -o mysql_teste mysql_teste.c `mysql_config --cflags --libs`
*** Algumas funções ***
Confira a lista completa no manual da MySQL.
*** Exemplo ***
A seguir, estão em destaque algumas das principais linhas de um exemplo que faz uma consulta no banco. O código completo está disponível aqui !
#define host "127.0.0.1"
#define user "banco"
#define senha "senha"
#define banco "banco"
MYSQL *sock = NULL;
int main(void){
//--- socket ---//
sock = mysql_init(0);
...
//--- Conexão ---//
mysql_real_connect(sock,host,user,senha,banco,0,NULL,0);
...
consulta();
...
//--- Fechando a conexão ---//
mysql_close(sock);
return 0;
}
void consulta(){
if( mysql_query(sock,"SELECT * FROM `cliente`") ){
printf("falha: %s.",mysql_error(sock));
}else{
//- solicitando resultado da pesquisa
res = mysql_store_result(sock);
if(res){
num_fields = mysql_num_fields(res);
//--- listando dados ---//
while( (row = mysql_fetch_row(res)) ){
lengths = mysql_fetch_lengths(res);
for(i=0; i<num_fields; i++){
printf("%.*s ", (int)lengths[i], row[i]?row[i]:"NULL");
}
printf("\n");
}
mysql_free_result(res);
}else
printf("Erro: %s\n",mysql_error(sock));
}
}
*** Testando ***
gcc -o mysql_teste mysql_teste.c `mysql_config --cflags --libs`
$ ./mysql_teste
socket... ok.
conexao... ok.
codificacao: latin1
status: Uptime: 17988 Threads: 1 Questions: 377 Slow queries: 0 Opens: 136 Flush tables: 1 Open tables: 18 Queries per second avg: 0.021
linhas: 2
[cod] [nome] [dt_cadastro] [tipo_compra] [em_parcelam] [em_vencim]
1, João Pessoa Filho, 2007-10-07, comum, 0.00, 0.00
2, Maria da Conceição Batista, 2007-10-07, comum, 0.00, 0.00
*** Link's ***---
Não foi grande coisa, mas é por aí que as coisas funcionam. Em PHP você faria em quantas linhas ?! Com menos de um terço talvez, mas em momento algum eu estive comparando isso.
Em breve, um outro post sobre como tornar esta aplicação visual. E todo este código em c fará mais sentido !
Postado por Diogo_RBG 14 comentários
terça-feira, 2 de outubro de 2007
Vídeo Compiz Fusion (Desktop 3D)
Eu poreria escrever um texto enorme sobre o Linux, mas uma imagem vale mais do que mil palavras !
Os efeitos do vídeo acima são de versões em desenvolvimento do Compiz Fusion (o resultado da fusão do Beryl com o Compiz), e foram divulgados em julho.
É bem provável que venha junto com a versão 7.10 do Ubuntu !
---
Esse vídeo é d++ !!!
Postado por Diogo_RBG 0 comentários
quarta-feira, 26 de setembro de 2007
Compilando com gcc e Makefile
Mesmo que você seja daqueles que não abre mão de uma IDE (Ambiente de Desenvolvimento Integrado), seria muito interessante saber o que está rolando a nível de compilador. # gcc -o hello_world hello_world.c 08: #include "funcoes.h" 06: #ifndef funcoes_H 06: #include "funcoes.h" # gcc -o main.o -c main.c # gcc main.o funcoes.o -o projeto # gcc -o main.o -c main.c # gcc -o funcoes.o -c funcoes.c # gcc -o main.o -c main.c 05: OBJS=main.o funcoes.o # make funcoes.o # make projeto
Uma IDE serve para agilizar um projeto, mas dependendo do nível de entendimento do programador ela pode fazer papel de mascaradora, ocultando todos os passos que são necessários para se compilar um projeto.
» Post Completo...*** GCC ***
O GCC (GNU Compiler Collection) é o compilador padrão de c.
Para compilar um código no gcc você faz da seguinte forma:
Muito simples, mas esse uso simplificado compila não mais do que um hello_world ! Pois um projeto possui mais arquivos e passos diferentes de compilação.
É recomendado, quando se tem um projeto maior, o uso de vários arquivos (*.h e *.c) para que se tenha uma maior organização.
*** Lincando OBJ'S ***
Imagine o seguinte projeto:
main.c - Possui a função main e o código de interação com o usuário.
10: int main(void){
--: ...
16: return 0;
17: }
07: #define funcoes_H
09: #include <math.h>
11: float areaRetangulo(float base,float altura);
12: float areaCirculo(float raio);
14: #endif
08: float areaRetangulo(float base,float altura){
09: return base*altura;
10: }
12: float areaCirculo(float raio){
13: return 2*M_PI*raio;
14: }
Primeiro vamos criar os obj's (*.obj ou *.o), que são um tipo de código intermediário.
# gcc -o funcoes.o -c funcoes.c
Por exemplo, o que seria necessário se eu alterar o código do:
# gcc main.o funcoes.o -o projeto
# gcc main.o funcoes.o -o projeto
# gcc -o funcoes.o -c funcoes.c
# gcc main.o funcoes.o -o projeto
Makefile é apenas o nome do arquivo que o comando make utiliza para compilar o seu projeto.
Imagine o Makefile como um arquivo shell script com a vantagem extra de resolver problemas de dependência de arquivos.
Para compilar nosso projeto nós vamos escrever o Makefile da seguinte maneira:
07: all: projeto
09: projeto: $(OBJS)
10: gcc $(OBJS) -o $@
12: main.o: main.c
13: gcc -c main.c -o main.o
15: funcoes.o: funcoes.c
16: gcc -c $< -o $@
Pode parecer estranho, mas a linhas 13 e 16 fazem praticamente a mesma coisa.
Para compilar o arquivo funcoes.c basta usar o comando:
2. Caso funcoes.c seja mais recente que funcoes.o ele irá executar o código logo abaixo (O TAB no começo da linha é obrigatório).
Para compilar o projeto você pode usar um dos 3 comandos:
# make all
# make
Não achou estranho eu usar #ifndef, #define e #endif no arquivo funcoes.h ?!
Estes comandos são chamados diretivas de compilação e são interpretadas pelo pré-processador. É o código antes do código.
Com #define podemos incluir um arquivo em outro, e com #ifndef e #endif criamos um bloco condicional.
Entendendo melhor, não podemos declarar o escopo de uma função mais de uma vez, e quando incluímos um arquivo *.h mais de uma vez é exatamente isto que ocorre.
No nosso exemplo, a diretiva #ifndef serve para garantir que o escopo das funções só sejam incluídos em em arquivo caso a #define não exista. A #define passa a existir logo em seguida e o bloco é finalizado em #endif.
*** Arquivos ***
*** LINK'S ***
Postado por Diogo_RBG 2 comentários
terça-feira, 25 de setembro de 2007
Que tal mudar para Ubuntu ?!
Ubuntu - Linux para seres humanos !!!
Neste post eu estarei apenas apresentando o Ubuntu, e não estarei discutindo sobre configurações ou comandos.
Serve de apoio a iniciantes do Linux e usuários exaustos de outras distribuições.
» Post Completo...*** Adaptação Linux ***
Mudar de Windows para Linux é difícil, e mesmo que a mudança seja para muito melhor ainda é uma mudança.
Quem já aprendeu a usar a maioria dos programas do Windows sente muita dificuldade em utilizar os programas do Linux.
Uma boa maneira de mudar para Linux sem muitos traumas é experimentar os programas para Linux, que boa parte também estão disponíveis para Windows.
Os principais são:
Firefox (Internet Explorer), OpenOffice (Word, Excel, Power Point...), Kpdf (Adobe Reader), GIMP (Photoshop), Inkscape (Corel Draw), Blender (3DsMax), aMSN (MSN), aMule (eMule), XMMS (Winamp), kaffeine (Media Player), K3b (Nero).
O Linux já possui uma infinidade de programas para tudo que se possa imaginar e todos eles são livre (freeware) ou de código aberto (opensource).
Mais programas interessantes:
Google Earth (Visualisador de mapas por satélite) - Muito legal !
VMware Player (Máquina virtual para sistemas operacionais) - Uso ele para rodar o XP dentro do Linux !
*** Suporte Ubuntu (Repositório) ***
O Linux é bom, mas muitos deles se dedicam a usuários experientes.
Algumas das melhores distribuições linux para Desktop são: Ubuntu, Fedora, Kurumin, Suse... (Não sei de muitas !)
O que não se discute é que o Ubuntu tem um suporte muito grande e bombou em todas as pesquisas.
Instalar um programa é muito mais fácil que no windows (Não estou exagerando !). O Ubuntu tem uma coisa que outros SOS ainda nem sonharam... O repositório (Viva o repositório lol !!!).
Imagine instalar um programa sem nem mesmo ter que baixá-lo manualmente da Internet ! Quando você baixa um programa da Internet você está correndo o risco de instalar um vírus ou um programa malicioso.
O repositório é um servidor de programas. A equipe Ubuntu copia os melhores programas da Internet e coloca em seu servidor para garantir que você não baixe o mesmo programa de um outro local (não oficial) que tenha sido alterado para infectar seu PC.
Para instalar um programa no Ubuntu basta usar o programa [Adicionar/Remover]. Nele você pode procurar um programa e instalar sem se preocupar com configurações ou dependências. Adicionar/Remover é apenas uma alternativa gráfica para o comando # apt-get install 'programa' (assunto para outro post).
Outra coisa que você irá perceber é um ícone bem no cantinho da barra.
O Ubuntu além de instalar programas por você ele também os mantém atualizados.
Sempre que aparecer um ícone no canto da barra é porque o Ubuntu encontrou novas atualização do próprio sistema ou de programas que você está usando.
A única coisa que você deve fazer é clicar no ícone e digitar a senha de root (a mesma senha do usuário que você criou na instalação).
[Atualizador 01]
[Atualizador 02]
*** Ubuntu 7.04 ***
A versão 7.04 (ano 7 e mês 04) pode ser baixada do site oficial ou pegar uma cópia comigo. É um LiveCd, roda sem instalar, mas você só verá o desempenho se instalar no seu PC.
Sobre a instalação quero destacar duas coisas:
*** Kubuntu (Ubuntu e KDE) ***
O padrão do Ubuntu é o modo gráfico Gnome. Ele não é exatamente o que um usuário deseja, mas você pode turbinar o seu Ubuntu com o Kubuntu. [Meu desktop Kubuntu]
Kubuntu (KDE + Ubuntu). O KDE é um gerenciador de janelas com mais recursos visuais. Ele não é padrão do Ubuntu por não ser totalmente gratuito... que pena !
Para você deixar o seu Ubuntu com cara de Kubuntu basta digitar o seguinte comando (O Ubuntu não deixou de ser Linux !):
Abra o console e digite (sem a '#' no começo):
*** Mais vantágens de usar Linux ***
*** Links ***
---
O primeiro post foi sobre o Ubuntu, o próximo talvez seja sobre programação !
Postado por Diogo_RBG 0 comentários
segunda-feira, 24 de setembro de 2007
Inalguração do Portal C++ no estilo blog
Não estou aposentando o meu site, mas um blog é mais rápido e prático para divulgar minhas idéias.
Agora eu posso dar suporte a todos aqueles que se interessam por c++ sem ter que me preocupar com php, html, servidor...
O meu site funcionou por 2 meses e parou por 1 ano ! Mas agora as coisas vão mudar !
Postado por Diogo_RBG 0 comentários
Tópicos: inalguração