Inicio este ano com o Meme Aleatoriedades. O qual Vinícius Godoy me intimou a participar. ARQUITETO: Você arriscou demais.
Minha ultima postagem foi em dezembro e antes desta foi em julho (seis meses atrás). Mas este ano pretendo aquecer as coisas por aqui. Inclusive já iniciei um trabalho sobre MMORPG's.
» Post Completo....:: Regras ::.
1. Linkar a pessoa que te indicou.
2. Escrever as regras do meme em seu blog.
3. Contar 6 coisas aleatórias sobre você.
4. Indique mais 6 pessoas e coloque os links no final do post.
5. Deixe a pessoa saber que você o indicou, deixando um comentário para ela.
6. Deixe os indicados saberem quando você publicar seu post.
.:: Aleatoriedades ::.
1. Minha cor preferida sempre foi verde cana. Inclusive nem digo verde, mas sim VÊÊÊRDE !!!
Gosto de verde dês de criança e hoje gosto mais ainda porque acho que verde é a cor da computação.
Uso verde onde posso. O blog é verde, meu papel de parede é um gramado verde e meu carro (num futuro não muito distante) também será verde !!!
2. Se tem um filme que idolatro é o Matrix. Gosto de todos eles. Principalmente o terceiro que terminou de forma incrível.
Último diálogo entre o Oráculo e o Arquiteto:
ORÁCULO: A mudança sempre é.
ARQUITETO: Por quanto tempo acha que essa paz vai durar?
ORÁCULO: O quanto for possível. ... E quanto aos outros?
ARQUITETO: Que outros?
ORÁCULO: Os que quiserem sair.
ARQUITETO: Obviamente serão libertados.
ORÁCULO: Tenho sua palavra?
ARQUITETO: O que acha que eu sou? Humano?
3. Eu tenho uma importante teoria que diz: A bola é redonda.
Não estou brincando... eu inclusive posso provar isto !
É que minhas outras habilidades incluem sinuca. E quando estou ensinando alguém a jogar eu logo digo: A bola é redonda.
Ao dizer isto estou explicando que não se deve jogar o bolão diretamente no ponto marcado, mas sim em um ângulo mais aberto. O Bolão é redondo e possui raio. O que é diferente de jogar com uma partícula.
Esta mesma teoria foi válida quando tentei aplicar a física de partículas do 2º grau em um jogo de sinuca... não deu certo. Esferas são bem diferentes de partículas.
4. Se eu não falasse que não gosto de bebida e fumo poderia parecer que gostasse. Sendo que na verdade eu detesto.
Na boa... sala com ar condicionado (não ventilada) e cigarro não combinam.
5. Se eu tenho um vício, são os jogos. Mas não é nada grave... é sadio e moderado. Nunca briguei nem apostei nada em jogos. Gosto deles pelo simples prazer do desafio.
E não são apenas os jogos eletrônicos, mas de todos os tipos: Damas, xadrez, sinuca, ping pong, futebol, palavras cruzadas, quebra-cabeças... qualquer coisa que não envolva apenas sorte.
6. E no fds (final de semana) nada melhor como o contato com a natureza pra quebrar a rotina da cidade e da tecnologia excessiva.
Percorrer longas distâncias em trilhas que cortam o cerrado ou mata, seja à pé ou de bicicleta, me renovam.
Em Palmas, um lugar que sempre gostei de visitar foi o parque Cesamar. Ele possui uma pista de 2km em torno de um lago que é ótimo para caminhar. E você ainda topa com animais por todo o caminho... só não é bom topar com cobras !
Para continuar a Meme eu convido Renê, Rômulo e Erick.
A lista poderia ser maior... talvez eu a aumente depois !
--
Esperem pelo próximo post... é sobre MMORPG !
.:: Menu Rápido ::.
Linux | C/C++ | Downloads | SDL | [×]A melhor maneira de se descobrir uma lib gratuita é nos repositórios do Ubuntu: $apt-cache search lib <palavra_chave> dev
Ou pelo devpaks.org, mas o repositório tem me ajudado mais !!!
- Script's GIMP - Python-Fu !!!
- Dicas Web
- Vídeo Compiz Fusion (Desktop 3D)
- Compilando com gcc e Makefile
- Que tal mudar para Ubuntu ?!
- SDL - A Biblioteca dos Jogos 2D
- Analisador léxico de arquivos script
- Simpatizando com a Libxml2
- AsciiGen - Tabela ASCII em C
- Conexão com API C do MySQL
- Compilando com gcc e Makefile
- DR Tetris 0.3 - Tetris no estilo tradicional !
- DR Quebra-Cabeça disponível para download !!!
- Freeggs - Liberdade aos ovos \o/
Se você quer aprender a programar jogos... SDL !!!
- Carregando mapas 2D no formato TMX
- Controle de tempo e Frame Rate
- SDL em Processamento de Imagens
- SDL_Surface - Introdução detalhada
- Imprimindo texto com SDL_Ttf
- SDL_Collide - Colisão 2D para jogos
- Tocando música e sons com SDL_mixer
- Gerando e carregando mapas 2D em jogos
- SDL - A Biblioteca dos Jogos 2D
quinta-feira, 22 de janeiro de 2009
[off-topic] Meme Aleatoriedades
Inicio este ano com o Meme Aleatoriedades. O qual Vinícius Godoy me intimou a participar.
Minha ultima postagem foi em dezembro e antes desta foi em julho (seis meses atrás). Mas este ano pretendo aquecer as coisas por aqui. Inclusive já iniciei um trabalho sobre MMORPG's.
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Diogo_RBG
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Tópicos: off-topic
sábado, 27 de setembro de 2008
Trabalho apresentado na II SACC
» novoJogo(); // estado=JOGO jogador=BRANCAS selecao=0
Venho desenvolvendo meu trabalho de conclusão de curso na área de inteligência artificial faz um bom tempo e no dia 26/09 tive o prazer de apresentá-lo na II Semana Acadêmica de Ciência da Computação da UFT.
Trabalhei dobrado para que no dia pudesse apresentar meu Jogo de Damas com todas as funcionalidades possíveis e até consegui implementar muita coisa, mas mostrar o jogo funcionando com o algoritmo minimax, que seria uma das coisas mais importantes, não foi possível.
Segue abaixo, explicações mais detalhadas sobre meu trabalho.
» Post Completo....:: Trabalho de conclusão de curso ::.
Estou concluindo o curso de Ciência da Computação da UFT e como monografia resolvi desenvolver algo de meu total interesse e que trouxesse um grau de dificuldade. Não posso reclamar do grau de dificuldade de desenvolver um Jogo de Damas e nem da possibilidade de aplicar os conhecimentos adquiridos em outros problemas similares como o xadrez, go e num futuro não tão distante o futebol de robôs.
O trabalho, com o título SOLUÇÕES HEURÍSTICAS PARA O JOGO DE DAMAS, está sendo desenvolvido juntamente com meu professor orientador Alexandre Tadeu Rossini da Silva. E de uma maneira geral, conta com duas soluções desenvolvidas para o problema do Jogo de Damas, sendo elas, algoritmo genético e minimax com corte alfa beta.
O trabalho encontra-se em desenvolvimento e apesar dos estudos nas duas soluções, ainda não foi implementado a solução por minimax e corte alfa beta.
.:: Implementação por algoritmo genético ::.
Como alternativa para solucionar o problema do Jogo de Damas, foi proposto utilizar algoritmo genético.
O resultado foi um tanto frustrado, pois desenvolver esta solução custou muito tempo no desenvolvimento e implementação, e não teve o retorno esperado.
Esperava-se mais pelo esforço aplicado, mesmo assim, estrou satisfeito de ter obtido resultados ciente das falhas no desenvolvimento.
.:: Implementação por minimax e corte alfa beta ::.
Esta sim é uma solução de eficácia comprovada para o problema do Jogo de Damas. Onde pode-se fazer a melhor jogada, num dado nível de busca, sem temer as conseqüências.
Esta teria sido a primeira opção, caso o objetivo do trabalho não fosse buscar novos horizontes.
Eu tinha esperanças de implementar o minimax ainda este mês, mas andei trabalhando em outras coisas como a nova interface gráfica e os slides para a apresentação na Semana Acadêmica.
.:: Implementação da Lógica ::.
Quando digo lógica estou me referindo às regras do jogo.
Para trabalhar os estados do tabuleiro eu numerei as 32 casas ocupáveis do tabuleiro, assim como atribuí id's para cada tipo de peça:
- ⇒ Espaço não ocupado
p ⇒ Peça do jogador branco
d ⇒ Dama do jogador branco
P ⇒ Peça do jogador preto
D ⇒ Dama do jogador preto
# ⇒ Peça capturada (função de impedir a recaptura da mesma peça)
Vetor de casas ocupáveis: PPPPPPPPPPPP--------pppppppppppp
Para referenciar um movimento basta indicar as casas numeradas:
» 22-18 Para abrir o jogo com as brancas.
» 9-13 Poderia ser a próxima jogada das pretas.
» 13-22-15 Poderia uma tomada em seqüência das pretas caso o movimento 21-17 fosse feito.
O jogo ficaria: 1.22-18 9-13 2.21-17 13-22-15
Através da função execMov(Peca peca) é possível validar e executar um movimento de cada vez:
» execMov(22) Seleção da peça na casa 22 válida.
» execMov(18) Movimento da peça da casa 22 para a casa 18 válida.
Outra coisa seria trabalhar o tabuleiro como uma máquina de estados:
» JOGO - Ativo para jogar.
» EM_JOGO - Deve continuar jogando.
» COMPLETO - O movimento foi válido e é a vez do oponente.
» VITORIA - O Jogador atual venceu a partida.
» EMPATE - Os jogadores empataram.
» DERROTA - O Jogador atual perdeu a partida.
Com controle de jogador, estados e tudo mais:
» execMov(22); // estado=JOGO jogador=BRANCAS selecao=22
» execMov(18); // estado=COMPLETO jogador=BRANCAS selecao=18
» finalizarTurno(); // estado=JOGO jogador=PRETAS selecao=0
» execMov(9); // estado=JOGO jogador=PRETAS selecao=9
» execMov(13); // estado=COMPLETO jogador=PRETAS selecao=13
» ...
» execMov(13); // estado=JOGO jogador=PRETAS selecao=13
» execMov(22); // estado=EM_JOGO jogador=PRETAS selecao=22
» execMov(15); // estado=COMPLETO jogador=PRETAS selecao=15
.:: Interface gráfica ::.
A interface gráfica também tem grande destaque neste trabalho.
Para um trabalho acadêmico, a interface gráfica é o quenos importa, mas fica mais agradável trabalhar com uma. Um jogo bonito e inteligente tem que valer créditos extras !!!
Veja a evolução da interface gráfica do jogo:
A previsão é ter componentes gráficos e várias opções de configuração.
A interface foi feita utilizando os programas Inkscape e GIMP. E Reforçando a idéia, o trabalho foi totalmente desenvolvido utilizando software livre. Ubuntu, Inkscape, GIMP, Geany, Makefile, GCC e SDL.
.:: Link's ::.
Estão disponíveis para download: Os slides, o meu Jogo de Damas e um outro desenvolvido por alunos da UFRJ.
Download: » Heurística Damas (946 kB)
Download: » Damas 0.3 alpha4 (747 kB)
Download: » Damas UFRJ (1 MB)
» Solução ideal para o jogo de damas
» Sobre futebol e robôs
» Jogo de Damas
» Xadrez
» Go
» Futebol de robôs
» Algoritmo genético
» Minimax
» Corte alfa beta
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Diogo_RBG
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segunda-feira, 21 de julho de 2008
Carregando mapas 2D no formato TMX
<?xml version="1.0" ?>
Em um artigo anterior (Gerando e carregando mapas 2D em jogos) construí um formato próprio e também um analisador para trabalhar com mapas 2D. Foi interessante, porém limitado !
Neste artigo irei além. Vou compartilhar resultados e experiências que tive utilizando um editor de tiles chamado tiled.
Ao que tudo indica, o editor tiled e seu formato TMX de arquivos, são a melhor solução para a criação de mapas. Solução utilizada pelo jogo The Mana World.
» Post Completo....:: The Mana World ::.
Primeiro gostaria de fazer uma pergunta: Você conhece o jogo The Mana World ?
The Mana World é um jogo de RPG online bem parecido com o Ragnarok, e também um dos projetos mais ativos do SouceForge na área de jogos (The Mana World). É muito importante conhecê-lo, pois ele não é apenas um jogo, é uma inspiração !
Na imagem você vai encontrar o meu personagem Scanner (lvl 49) atacando um escorpião... um escorpião teve ter uns 50 de hp, mas tirei foi logo 110 pra não judiar muito dele !
Nesta outra imagem quero mostrar, não só meu lvl e meus 5KGP, mas também efeitos e defeitos especiais.
» 1. Efeito especial de grama alta. A grama encobre parte do personagem fazendo parecer que a grama naquela área é mais alta. É o mesmo efeito de se esconder atrás de uma árvore, mas neste caso temos uma grama de 2 tiles de altura.
» 2. Defeito especial de objeto editado como piso. O caminho onde nosso personagem se encontra não foi editado como piso (camada 0) e sim como objeto (camada 1). Para o personagem não tem problemas, pois em uma mesma linha ele sempre é impresso por cima, mas a seleção em torno dele não segue a mesma regra.
Conclusão: O caminho parece ter volume... o que não é muito lógico.
Solução: Mesclar os tiles grama+caminhos e definí-los como piso (camada 0). Em run time ficaria legal !
Tudo no jogo é muito bonito e detalhado... mas está vendo algo de estranho na disposição das árvores ?!
» 1. Efeito especial de se esconder atrás de um relevo. Impressão visual e física de uma elevação.
» 2. Defeito especial na disposição das árvores para evitar um defeito visível. A copa de nenhuma das árvores invade o lado mais baixo do relevo. Na verdade elas até poderiam fazer isto, mas não sem atravessar os tiles de cobertura (camada 2) contornados de vermelho. Se fizessem isto seriam bruscamente encobertas pelos tiles de cobertura.
Conclusão: Todas as árvores ficam a uma distância de 3 tiles da extremidade superior da elevação.
Solução: Mais mesclagens... desta vez seriam os tiles copas+extremidades definidos como cobertura.
The Mana World ainda pode melhorar, mas ele já é bem legal !!!
Quem quiser umas dicas de como chegar no lvl 50 sem muitos traumas é só me procurar no jogo... tarefa nada fácil !
:: Tiled e o formato TMX ::.
Tiled é um editor genérico de mapas de tiles que roda em java. Ele é muito interessante pois edita várias camadas de tiles e salva tudo em um xml (base64 e compactado). Ele segue um padrão que pode ser facilmente adotado por outros jogos... padrão que foi utilizado no jogo The Mana World !
Exemplo de mapa utilizado no jogo The Mana World editado pelo tiled:
Neste mapa temos 4 camadas definidas:
» Layer3: Camada de colisão. (A exibição foi desabilitada)
» Layer2: Camada de cobertura. Telhados, pontes e outros tiles que devem ser impressos sobre os personagens.
» Layer1: Camada de objetos. Árvores, pedras e qualquer coisa sobre o piso.
» Layer0: Camada de piso. Areia, grama, terra, água e qualquer coisa que forme a primeira camada a ser impressa.
Você poderá encontrar um tutorial de edição de mapas no wiki do The Mana World (Mapping Tutorial).
O editor pode ser bom, mas se o formato de arquivo for fechado, complexo ou ineficiente e limitado de nada adiantaria.
TMX é um formato baseado em XML. Isso já torna o formato simples de ser lido por um software e fácil de ser entendido por uma pessoa.
Também pelo fato de ser XML podemos adicionar novas funcionalidades... até mesmo manualmente.
Veja a simplicidade de um arquivo TMX:
<map orientation="orthogonal" width="32" height="32" tilewidth="24" tileheight="24">
<tileset firstgid="1" name="Sewers" tilewidth="24" tileheight="24">
<image source="tiledweb/files/tiles_pipes.png"/>
</tileset>
<layer name="Layer 0">
<data encoding="base64" compression="gzip">
H4sIAAAAAAAAAO3NoREAMAgEsLedAfafE4+s6l0jolNJiif18tt/Fj8AAMC9ARtYg28AEAAA
</data>
</layer>
</map>
» Tileset: Para melhor utilização de memória, cada mapa tem sua lista de Tilesets (tabela de tiles).
Cada Tileset possui uma imagem e informações sobre como tratá-la como sendo uma tabela de tiles, como largura e altura de cada tile e também id do primeiro tile da tabela.
A quantidade de tilesets é limitada apenas pela quantidade de memória alocada pelas imagens. Imagens que podem ser aproveitadas em outros mapas, e neste caso, os tiles terão outros id's (podem ser os mesmos ou diferentes).
» Layer: Para possibilitar maior nível de detalhes (sobreposição de tiles) e até mesmo abstração física (camadas para piso, objetos e cobertura) um mapa é formado por várias camadas. Ela possui a disposição dos tiles para montagem do mapa.
Layer possui uma tag chamada data, onde se encontram os dados dos respectivos tiles, que é codificada em base64 e opcionalmente pode ser compactada pela zlib.
A quantidade de layers é limitada pela lógica do seu jogo. Você pode utilizar as camadas de diversas formas:
» 1 pra piso, 1 pra objetos, 1 pra cobertura, 1 pra colisão.
Ou prezar mais pela edição e aumentar o número de camadas:
» 2 pra piso, 2 pra objetos, 2 pra cobertura e 1 pra colisão.
Ou ainda usar as duas formas ao mesmo tempo... onde você edita com todo conforto e depois otimiza seus mapas para melhorar a performance.
.:: Carregando um arquivo TMX ::.
Como o formato é baseado em XML basta usar um parser pra XML. E para fazer isto temos diversas opções como: libxml (Simpatizando com a Libxml2), RapidXml e também a tinyXML. Não se esqueça da zlib para descompactar as camadas.
Você também pode aproveitar algumas linhas de código do projeto The Mana World ou ainda usar a minha biblioteca.
Utilizar a minha biblioteca é muito fácil:
int main(){
...
try{
App::setDir("arquivos/");
if( !mapa.carregarXML("mapa.tmx") )
printf("Erro ao carregar arquivo 'mapa.tmx'.\n");
}catch(Mapa::Exception e){
printf("Arquivo 'mapa.tmx' nao existe.\n");
}
...
}
void paint(){
int i,j;
SDL_Rect xy;
Mapa::Tile tile;
// Imprimindo piso. (Procedimento comum)
for(j=0; j>mapa.getH(); j++){
for(i=0; i>mapa.getW(); i++){
mapa.getTile(&tile, i, j, 0);
xy.x = i*mapa.getTileW() + tile.x;
xy.y = j*mapa.getTileH() + tile.y;
SDL_BlitSurface(tile.img, &tile.ret, screen, &xy);
}
}
...
}
Este smiley você já conhece, mas o cenário é novo !!!
Na pasta html/ você encontrará a documentação. Documentação das classes Mapa, App, Frame e Timer.
Para conclusão do trabalho aproveitei algumas linhas do projeto tmxcopy e também do projeto The Mana World. Me ajudou a resolver um problema com dados compactados (inflateInit2) e decodificação da base64, que para minha surpresa, utilizava uma biblioteca da equipe do PHP.
.:: Link's ::.
Download: » código fonte
» Tiled, a generic tile map editor
» The Mana World
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Foram duas semanas trabalhosas para mim... mas com grande satisfação consegui finalizar meu projeto.
Este artigo com certeza foi o mais complexo... e valeu por todo período de férias !!!
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Diogo_RBG
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Tópicos: sdl
segunda-feira, 7 de julho de 2008
Ajude a Wikipédia e concorra a um Eee PC!
Ajude a sustentar a Wikipédia e outros projetos, sem colocar a mão no bolso, e concorra a um Eee PC!
…e também a pen drives, card drives, camisetas geeks, livros e mais! O BR-Linux e o Efetividade lançaram uma campanha para ajudar a Wikimedia Foundation e outros mantenedores de projetos que usamos no dia-a-dia on-line. Se você puder doar diretamente, ou contribuir de outra forma, são sempre melhores opções. Mas se não puder, veja as regras da promoção e participe - quanto mais divulgação, maior será a doação do BR-Linux e do Efetividade, e você ainda concorre a diversos brindes!
Como o texto da promoção sugere, você pode participar ou ajudar de muitas formas. Ajudar a Wikipédia diretamente com doações e contribuições ou simplesmente ajudar a divulgar a campanha.
---
É claro que não deixaria de participar desta promoção... e você ? já tá participando ?!
Em breve terei um artigo original, como mencionado por Augusto Campos no BR-Linux, e será muito interessante (pra felicidade de todos !).
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Diogo_RBG
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segunda-feira, 23 de junho de 2008
Controle de tempo e Frame Rate
int t1,t2, delay; void logica(int t1){ class Timer {
Uma das primeiras preocupações quando se vai trabalhar em um jogo é com a taxa de FPS. (Frames per second ou Frame Rate)
Não há segredo algum em limitar a taxa de FPS, e isto pode ser feito facilmente caso seja o desejado.
» Post Completo....:: Limitar ou não ::.
Limitar a taxa de frames pode servir apenas para não desgastar o processador.
É claro que pode servir para sincronizar o tempo no jogo, mas isso não pode influenciar na jogabilidade. Digo que você pode querer usar os frames para controlar a animação e os estados do jogo e que pode até funcionar se seu jogo for bem simples.
Uma implementação por frames trás resultados negativos em algumas ocasiões:
» Quando o PC é muito lento e não consegue processar a quantidade de frames que você previa. O jogador não perde nenhum detalhe da animação, mas o jogo fica lento.
» Tudo no seu jogo será medido em frames e você terá dificuldades em aumentar ou diminuir o frame rate.
» Em algumas ocasiões um só frame não será suficiente e você terá que contá-los. Acredite, nesta ocasião o controle por tempo ganha em disparado de incrementos por interação.
.:: Frame Rate em SDL ::.
Em SDL usamos a função SDL_GetTicks() para saber quantos milissegundos se passaram. SDL_GetTicks() começa a contar assim que a SDL é inicializada. Você só não pode esquecer de inicializar a SDL passando SDL_INIT_TIMER para SDL_Init().
Para limitar a taxa de frames eu só preciso saber o tempo antes (t1) e depois (t2) da execução da lógica do jogo e logo depois esperar o restante do tempo com SDL_Delay().
delay = 25; //- 1000/25 = 40 FPS
t1 = SDL_GetTicks();
while(bLoop){
while(SDL_PollEvent(&sdlEvent)){
//- loop de eventos
}
logica();
//- calcula os milissegundos passados
t2 = SDL_GetTicks() - t1;
if(t2 < delay){
//- espera o resto do tempo
SDL_Delay(delay - t2);
}
t1 = SDL_GetTicks();
SDL_Flip(screen);
}
A tela é atualizada com SDL_Flip() que entra na contagem como sendo do próximo frame. Faço isso para não perder nenhum milissegundo.
.:: Trabalhando com tempo ::.
O tempo é algo que não pode ser simulado em uma só interação ! E caso você não concorde comigo eu explico melhor.
Eu posso percorrer todos os valores de uma variável em um loop e gerar meu resultado de uma só vez. Mas se minha variável for um valor de tempo seria inútil fazer isto. Pois não quero um resultado gerado todo de uma só vez... eu não teria movimento !
A regra pra se programar um jogo é "Tudo ao seu tempo". E embora eu já esteja filosofando demais, eu gostaria que você tivesse isto em mente. Tente imaginar este outro ponto de vista, pois é muito importante.
O tempo entre cada frame de um jogo costuma ser constante, mas isso não significa que a animação também deverá ser. Movimento acelerado é um truque escondido na manga, e pode dar uma impressão realista de movimento como se fosse mágica.
As funções seno e cosseno podem ajudar muito neste momento:
SDL_Rect ret, xy;
float f;
// Limpando a tela e criando o piso.
SDL_FillRect(screen, NULL, 0x000000);
ret = (SDL_Rect){0, 300+img->h, 640, 32};
SDL_FillRect(screen, &ret, 0x008000);
// Usando o tempo para encontrar um valor para o deslocamento x
f = cos(t1/1000.0);
xy.x = f*250.0 + 304;
// Usando o tempo para encontrar um valor positivo para o deslocamento y
f = cos(t1/750.0);
if(f<0) f = -f;
xy.y = -f*200.0 + 300;
SDL_BlitSurface(img,0,screen,&xy);
}
Imagem de todas as posições assumidas por nosso smiley.
Usar tempo em um jogo é um pouco mais complexo.
Nosso smiley não estaria pulando o tempo todo. Ele estaria em repouso e quando fosse dado o comando para pular faríamos:
» Mudar o estado para pulando.
» Pegar o startTicks. Que é o instante em que foi dado o comando.
» Deslocar nosso smiley em função do tempo. SDL_GetTicks() - startTicks.
» Mudar o estado de volta para repouso quando ele estiver em terra firme.
.:: Controle de tempo ::.
Acho que agora você já entendeu o porque de usar tempo e já deve estar pensando de forma diferente. Mas para que você possa fazer isso sem traumas é preciso de uma classe assistente.
O que aconteceria se você tivesse que pausar o jogo ? Como fazer isso sem ter que tratar o tempo pausado em todos os seus objetos e personagens animados ?! Para isso iremos trabalhar com um objeto timer... o nosso cronometro.
Assim como uma música, que você pode tocar(start), pausar(pause) e parar(stop) é o funcionamento do Timer.
Este timer foi totalmente baseada na classe Timer do Lazy Foo'.
A classe Timer:
private:
int startTicks; // Tempo quando o Timer recebeu start().
int pausedTicks; // Tempo passado quando o Timer recebeu stop().
bool paused; // Ativo quando o Timer estiver em pausa.
bool started; // Ativo quando o Timer estiver ativo.
public:
Timer(); // Construtor
~Timer(); // Destrutor
void start(); // Iniciar a contagem do timer.
void stop(); // Parar a contagem.
void pause(); // Pausar a contagem.
void unPause(); // Continuar contagem.
int getTicks(); // Informa o tempo contado.
bool isStarted(); // Verifica se o Timer está rodando.
bool isPaused(); // Verifica se o Timer está pausado.
};
A classe timer trabalha internamente com SDL_GetTicks(), mas apenas quando chamamos por funções como: start(), pause() e getTicks(). Ela usa os atributos startTicks e pausedTicks para se localizar no tempo e não depende de alimentação por interações.
Você irá encontrar três bons exemplos de tudo que foi comentado aqui no arquivo "código fonte" disponível para download:
Exemplo1: Controle do Frame Rate.
Exemplo2: Um exemplo de animação usando um smiley e funções seno e cosseno.
Exemplo3: Código fonte da classe Timer. Junto com um exemplo e documentação.
.:: Link's ::.
Download: » código fonte
» Advanced Timers (Lazy Foo')
--
Depois de dois meses sem postar, estou aos poucos, retomando meu blog !
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Diogo_RBG
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